esports(eスポーツ)とは!?スポーツなの?ゲームなの?わかりやすく解説します!

ゲーム

みなさんこんばんは、しみテクダイアリーのしみこうです(´・∀・`)

今回はesports(eスポーツ)について解説していきたいと思います。
昨今話題になっているesports(eスポーツ)ですが、そもそもなんなのか、説明できる方は少ないのではないでしょうか?

この記事では、そんなesports(eスポーツ)『以下、esportsに統一』についての詳細をわかりやすくみなさんに紹介していきます!

スポンサーリンク
スポンサーリンク

そもそもesportsとは

そもそもesportsとはなんなのでしょうか?
昨今聞かれるようになったこの言葉はエレクトロニック・スポーツ(electronic sports)の略語で、コンピュータゲームをスポーツ・競技として捉える際の名称のことを指しています。
参考:Wikipedia

esportsの歴史

では、esportsは最近になってできた言葉なのかというと案外そうでもありません。

esportsをどのように定義するかは未だに判然としていませんが、日本では1974年に開催された「セガTVゲーム機全国コンテスト」が、初の全国規模のゲーム大会だったようです。

また、ゲームをして賞金を得る「プロゲーマー」の起源は、1997年にアメリカで設立された「サイバーアスリート・プロフェッショナル・リーグ(CPL/米)」となっています。

その翌年に賞金制の大会を開催され、それにより、プロ化の流れが本格始動したそうです。

日本でも2000年ごろにはプロゲーマーが誕生していたのですが、世間では知られることもありませんでしたが、2010年に梅原大吾さんが日本人初のプロ格闘ゲーマーになったことがきっかけとなり、「プロゲーマー」がメディアに取り上げられるようになり、認知度も上がっていきました。

esportsの始まりをゲーム大会とするなら1974年、プロゲーマーができた時とするなら1997年ということになりそうです。

何れにしても生まれて間もない業界であることはいうまでもないでしょう。(´・∀・`)

スポーツの種類とesportsの種類

esportsの種類はどんなものがあるのでしょうか?

スポーツの種類は主に3種類に分けられています。

スポーツの種類は3つある

  • 体を使うスポーツ(Physical Sports)
    野球やサッカー、テニス、陸上など主に競技者の体を動かしてプレイするスポーツのことを指します。
  • 頭を使うスポーツ(Mind Sports)
    主に囲碁や将棋、チェス、オセロ、ポーカー、マジック・ザ・ギャザリング、麻雀などがこれにあたります。
    競技者の頭を使って戦術を考えるような思考的なものを指しています。
  • electronic sports
    ストリートファイター、テトリス、War Craft、Star Craft、League of Legend (lol)などがこれにあたります。
    esportsとして認められるには、規定の条件がありますのでそちらも解説していきます。

esportsの条件

esportsといえば、格闘ゲーム、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)やファーストパーソンシューティング(FPS)などを思い浮かべる人も多いかもしれませんが、そういったものだけが必ずしもesportsとして認められる訳ではありません。

一般社団法人日本eスポーツ連合(JeSU)が定めるゲームがeスポーツであるための条件は次の4点です。

1.1 ゲーム内容に競技性が含まれること(競技性)。

1.2 ゲームとして 3 か月以上の運営・販売実績があること(稼働実績)。

1.3 今後も e スポーツとして大会を運営する予定があること(大会の継続)。

1.4 e スポーツとしての大会の興行性が認められること(興行性)。

競技性というのは数人で同時にプレイできることですが、同時に「運」よりも「スキル」で勝敗が決まるということも重要なポイントです。
参考:JeSU 公認タイトル規約

esportsとして取り上げられているもの一覧

  • シューターゲーム
    主に相手と銃で撃ち合うゲームのことを指します
  • スポーツゲーム
    サッカーやゴルフ、グランツーリスモなどもこのジャンルに入ります。
  • 格闘ゲーム
    鉄拳やスマブラ、ストリートファイターなどが当たる。
    1vs1、または1vs多人数の構図が多くみられ、勝敗もわかりやすいのが特徴です。
  • パズルゲーム
    テトリス、ぷよぷよ、パズドラなどがこのジャンルに当たる。
    暴力シーンが少ないのが特徴で、多くの世代でプレイでき、となっているジャンルです。
  • MOBA(Multiple Online Battle Arena)
    世界で一番プレイ人口が多いとされるLeague of Legendが有名です。
    1人のプレイヤーが1つのキャラクターを操作して、味方の複数プレイヤーと協力して敵の陣地の破壊を目指すゲームです。
    集団戦の側面が強いため、戦術が鍵となるゲームでもあります。
  • OCG(Online Card Game)
    Hearth stone: ハースストーン、Shadow verse: シャドウバースがこのジャンルに当たります。
    遊戯王などをやってきた方には馴染み深いのではないでしょうか。
    主に日本国内のesports大会ではShadow verse: シャドウバースが有名で、FPSやTPSのように高いスペックのパソコンが必要ないので、とっつきやすいのが特徴です。
  • RTS(Real Time Strategy)
    Star Craft、Age of Empireがこのジャンルに当たる。
    生産、開発、拡張、兵站などの戦略級の計画と、索敵、進軍、戦闘、補給など戦術級の作戦行動が同一の時間軸、空間的スケールで行われるリアルタイムのシミュレーションゲームとなっている。
    そのスポード性競技性の高さから、とっつきにくいという印象も持たれているのが現状である。(´・∀・`)

esports業界の人口

日本国内のesports産業

では、esportsを1つの産業とみた時、いったいどれだけの人口がいるのだろうか。

2018年、国内e-Sports人口は383万人突破したそうです。

加えて、国内におけるゲーム業界の市場規模は1兆5686億円という数字が発表されています。

特にパソコン、スマホなどのオンラインゲームは1兆1273億円に達しています。

ゲーム業界市場の実に70%を越える占有率を誇っています。

1兆円を超えれば十分、世の中に認知されたといえるので、1兆5000億円以上の規模を持つゲーム業界は、花形と呼ぶに相応しい業界といえます!

世界のesports産業

全世界でeスポーツを楽しむ視聴者は、2017年時点で3億3500万人とされています。!(◎_◎;)
世界のどんなスポーツよりも人口が多いですね笑

世界の推定競技人口(実際にゲームをプレイする人口)は1億人超。
経済効果も大きく、同年における世界 e スポーツ市場規模は 6億5500万USドル(約740億円)と言われています。(ゲーム業界全体ではなく、esports産業のみの市場規模)

日本ではまだゲームはスポーツではないとする見方が強く、「ファミ通ゲーム白書」が行った調査によると、「eスポーツを視聴したことがある」と答えたのは全体のたった2%のみだったそうです。

一方で、日本人選手の世界大会での活躍も徐々に目立ってきていますので、国内esports産業を盛り上げる意味でも頑張って活躍して欲しいですね!(≧∀≦)

esports大会の賞金

日本の賞金状況

以前しみテクダイアリーで紹介したこともありますが、esports業界の闇として、賞金が支払われない、またはライセンス上の問題で減額されるといった事象を紹介いたしました。
その記事は下記リンクよりご覧ください!
▶︎【esports】露呈したeスポーツの矛盾とは!?

日本では法律の関係上、10万円程度の小さな額での大会が多いのが現状です。

一方で、日本の法規制を回避して高額賞金を出している大会もいくつかありますので、そういった法整備の調整等もふくめて、早く高額賞金が出せるようなエンターテインメントとしての脚光を日本のesportsに当てたいですね。(´・∀・`)

世界の賞金状況

海外のesports大会では、日本のように法で縛られている訳ではないので、賞金総額100億円を超えるような大会も開催されています!

中でも、「DOTA2」というゲームでは、優勝賞金がなんと日本円にして、約12億円を超えるようで、そのスケールの大きさに度肝を抜かれました(^_^;)

日本のesportsの現状

日本のesports産業の現状ですが、上記で紹介したように、法の整備という場面で世界に遅れをとているように感じます。

加えて、世間一般のesportsの認識が、「スポーツではなくゲームだ」という見方が強いのもいまいち熱が入りきらない要因なのではないかと筆者は考えています。

そういった日本の状況に見切りをつけたプロゲーマーの中には、海外に出てプロとして活躍する人もいます。

よく言えば伸び代はあるが、悪く言えば改善すべき点のスケールがでかいといったところでしょうか。

いずれにしても、こういった状況を改善することが、日本でesportsを盛り上げていくことに繋がると筆者は考えています。(´・ω・`)

世界のesportsの現状

一方で世界のesports状況はどうでしょうか。

若者の多くが熱狂し、その産業としての規模もでかく、日本のように法で賞金が縛られるといったこともない事が人気に拍車をかけているのではないでしょうか。

大会の賞金も年々大きくなっており、その勢いの良さが海外のesportsには現れていると感じます。

esports将来性

これからのesportsの将来はどうなるのでしょうか。

JeSU(Japan eSports Union)は国内でのesportsの普及啓蒙、とくにプロ選手の活動支援について2018年に言及し、2月に開催されたイベント“闘会議2018”では、日本で初となるプロライセンスを発行しました。
ゲームメーカーによる賞金総額は約2800万円という、大規模なゲーム大会の運営を実現し、現在では、ライセンス認定タイトルは11タイトル、公認大会は34大会、賞金総額は1憶3000万円弱と、esportsを取り巻く環境は大きく成長してきていますので、日本におけるesportsの将来性はまだまだあかるいといえるのではないでしょうか。

一方で世界(海外)のesportsですが、esports選手には健康が大事とし、メンタルケアやコーチング、スポーツマンシップなどの教育が施されいてる。

さながら本当のプロスポーツ選手としてのメンタル面の教育がなされていることからも、異本と比較して、本当にスポーツ選手として扱われているんだなぁと筆者は感じましたw

加えて、これは日本でも世界でも言えますが、「ゲーム依存は病気」としたWHO(世界保健機関)の影響が頭をよぎりました。
リンクは下記よりご覧ください
▶︎日本経済新聞:ゲーム依存は病気 WHO、国際疾病の新基準

esports選手としてお金を稼ぐとなったら、この「ゲーム障害」という疾病をどう解釈するのかがこれからのesports業界には求められるのではないかと思います。(´・ω・)

Discoveryにもesportsについて取り上げていたので、最後に紹介いたしませう(´・ω・`)

Discovery – eSports : The Rise of The New King ∣ MSI

まとめ

いかがでしたでしょうか!

今回はesportsについての概要、歴史、種類、世界の現状などをお伝えいたしました!
賞金のところでは筆者も調べている最中でマジかっ!と思ってしまいましたw

これからの日本のesports業界の成長に期待するとともに、WHOとの問題とも折り合いをつけてプロゲーマーの方達には日本のesportsを盛り上げていって欲しいです!

では、また!

コメント